次元对决tap版是一款二次元魔幻策略手游,丰富多样的游戏剧情,二次元风格设计,游戏以未来的学院为舞台,玩家将扮演一名超时空学院就读的学生,带领各领域的次元精灵与其他玩家进行策略对战。
魔法,科幻和精灵都将出现,你会遇见不同的老师和指路人,还有一生的对手,这个次元对决游戏将为我们展示未来的二次元学院;
在这里竟然使用我们小时候的比拼方法,战斗正式开始前选择一张牌,采用剪刀石头布的机制,来决定谁的先手顺序。
当到达终点时,会出现三个选项,攻击、技能、等待。选择攻击时,对方会显示红色身影的击退距离以及自身的起点距离。
次元对决
合击
当同一时间,我方英雄不止一个英雄到达终点且同一时刻,地方没有英雄到达终点时,触发合击,合击无法使用技能合击。
拼点
拼点是我方英雄与地方英雄同时到达终点的情况,触发剪刀石头布的对决,胜利英雄将失败英雄击退至失败起点位置。
英雄们的定位,英雄的定位分三种,输出型,COMBO型,辅助型。
游戏前期大家的英雄池都很浅,所以会经常遇到和自己同等阵营的对手,但是不用担心说同等阵容大家速度一样那不是都是平手拼点?并不是,还有猜拳决定先后手。注意,同等阵容下最好是拿到先手的机会!!!
因此我们来看看对面阵容的核心英雄,核心英雄大部分都是以伤害技能以及面板高输出的英雄为主,所以对面高输出的英雄有两个,一个拳头是输出型的英雄,一个布是比较高输出类型,因此我们不能给对面的核心英雄太多的出手机会。
如上,当克制对方的输出型英雄时,帮我方输出创造一个出手的机会,不会被对面平手拼点拼掉,等我方输出英雄到达终点时,对对方即将到达终点的剪刀使用技能完成一个更大的伤害的收益。
目前按照阵容配比来说,标配的阵容搭配是二辅二输出一COMBO(或二COMBO),如果舍弃输出的话,可以选择三辅二COMBO,三辅的输出机会较多,但输出较少,选用二COMBO而不是一输出一COMBO是因为当两个COMBO英雄搭配,能发挥更大的COMBO收益。
当然以后还会有更多的阵容组合,大家可以自行组合发现黑科技阵容,不用局限与固定的思维。
1.新手引导一字一句的蹦出来还不能点跳过,对话僵硬满屏的尴尬,分分钟让人在一开始就想弃游。
2.玩法回合不回合,策略不策略,怎么说呢,很有创意,但也需要更多的玩家来验证这种创新的玩法是否有市场,我个人是感觉整个对战流程要考虑的因素比较多,属性相克(剪刀石头布),合击(等待最佳人物位置),主动技能(能量积累消耗),击退位置,使得整个对战过程十分冗长,游戏兴致会随着单局时长慢慢减弱。
3.邮箱内的邮件查看后还有红点,逼死强迫症系列 o(* ̄. ̄*)o
4.手误点了教学,没有skip功能,又得全部看一遍,顿时绝望。
5.第一把排位胜利结算时卡死一次。
6.对战过程中,OB的角度永远是侧面,整场比赛看不到角色的正面。
7.对决模式不存在1挑2的情况吗,单纯以数量定胜负是不是可以再斟酌一下?
8.看不出来不同的角色组合合击有什么不同的效果(组合出新的技能or一起放各自技能or单纯的伤害数值叠加?)
9.单局时间有点太长了,若是对方出手速度慢,时间更久。
10.四人合击竟然不是AOE???
11.没有PVE内容,排位玩个几把就很容易疲劳,不知道后续有没有PVE内容的规划。
12.主界面UI设计比较有创意,若是跑动的人物可以加入简单的点击反馈与玩家互动,效果会更好点吧。
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